把爱好变成职业,这mc元元兰博基尼是一份独立游戏创业指南

- Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》

“独立游戏”是什么并无关紧要。老实说,你也没办法给它下个每人都同意的概念。一些玩家可能更喜爱于它刚开始的意思:没任何资金出处、完全凭着个人热情去开发的游戏。这个词也一度和情怀、高质、硬核等标签绑定,尽管它事实上更不是那样回事。

市场愈加拥挤,开发者们都在不约而同地尝试探索新边界,并且致力于达成完全是我们的愿景。因此,大家把独立游戏暂且概念为“有别于大厂流水线商品的创造物”。

假如你有志于创造如此的商品,但你又对前路知之不多,本文大约可以为你提供一些过来人的概要。好奇心日报采访了 6 位独立游戏从业者,大家会从一个游戏的创意说起,期望对你有所启发。

你应该干什么样的游戏?

对于一个开发者而言,日常的任何想法都可以萌发一个游戏点子。要紧的是你得想出一个可行的策略将之实践。

平台解谜游戏《雨纪》的想法出处是 2012 年北京的一场特大暴雨。制作人陈虹曲看到大多数人被困在机场和办公室没法回家。“我就想为这个城市做点什么,就想做一个关于期望的故事,尽管后面陆续有别的想法进去,但也算是个执念吧。”

毕业于中央美院的陈虹曲习惯于围绕一个中心思想构建游戏内容。他的第一款商品《万物成长》是一款非常简洁的控制植物成长方向的游戏,核心定义是“生于黑暗,心向光明”。《雨纪》也是这样,它的核心剧情有关期望,刘香慈唇膏,“用手中的光亮去拯救被淹没的城市”,具体表现为一个披着雨衣的神秘女生到达被雨水淹没的城市,用小小的光去点亮灯和石碑让雨水退去。它的音画和意境很符合玩家对独立游戏的想象,精美,清爽而安静。

这种平时而零碎的想法,一个有心人可能天天都会挖掘出不少。记录,筛选,再用可行性去衡量它们,用拥有实质操作性的策略尝试将它们具象化。这一步骤的重要在于“可行”,同时需要你对我们的目的无比明确,与事先对某些种类的理解较深。

这条建议源于 Grid Games 的臧鑫。他和朋友阿焦在今年刚成立了这个工作室,才发售了首款游戏《Time Up》,一个每关倒计时 7 秒、步伐感强烈的高困难程度平台跳跃游戏。“想法和创意大多数人都会有,但真的要达成它们需要不少工作。设计一个游戏和盖房屋没什么不同,不是说房屋盖得有特征就好了,如此的房屋能否盖起来还是个问题,因此必须要考虑去解决这部分问题。”

毫无疑问,要想让解决过程没那样困难,你最好在起步就选择自己熟悉的内容。对于从小就玩任天堂掌机的臧鑫而言,平台跳跃正是他理解最深的类别。日后对游戏机制的革新,也是打造在对该类别的熟知之上。

问问自己,这个游戏做给哪个?

可行性的另一方面需要你知晓自己想干什么,是决定拿这款游戏试验、赚钱,还是达成我们的个人理想,表达某个执念已久的心愿。你的目的群是定位尽量多的用户,还是满足于迎合最重要的小众群体。有的时候,在起步阶段的你可能要做出些妥协——假如你没充足的资金,又想继续在这条路上走下去,就不能不“现实”一点。

年青的 7 人工作室 Lizard King 也是在今年发行了第一款游戏《启蒙》。它是一个顶视角的 Roguelike 地牢游戏,用上了时下时尚的后天启、克苏鲁等元素,尽管仍是抢先体验阶段,但制作看着已颇为成熟。

不过工作室的开创者吕璨却承认,“真的能表达我的,一定不是《启蒙》如此的游戏。”

美术专业出身的他,理想中想做的游戏颇为艺术。

他做梦梦到过保加利亚的布兹卢德扎纪念堂,做梦梦见自己在椭圆形的穹顶下推着一个小拖车,从 A 点把一个个黑色的小方石块运到 B 点。在 2016年云集了开发者的 Global Game Jam,当看到主题“仪式”时,他的第一个想法便是这个梦境。于是他当场以梦境为基做了一个小游戏,玩家在空旷的纪念堂内重复着西西弗斯式的举动,不断地在 A、B之间运送石块,每次运完一轮,屏幕上都会弹出一个类似“从什么地方来、到什么地方去”、“为何要戴电子表”之类的哲学问题。当玩家受不了要退出时,游戏会和他们确认“你已经厌倦了吗?已经不想过这种生活了吗?”选择“是的”,那样它会明确地对你说你已经死亡,然后是一个灵魂出窍的上帝视角,玩家会看到,堆在 A 点的石块下,压着的却是一张……色情图片。